Datorspelens utveckling

Från Commodore till Internet


Datorspelens utveckling från Commodore till Internet

commodore64.jpg

Datorspelet föddes inte med Commodore 64, men det var på den datorn som de under 1980-talet utvecklade mycket av det som sedermera blivit standard. Även saker som kan verka mycket nutida, och som en äldre dator inte borde klara av, har sitt ursprung på 1980-talet. Om man vill kan man, när det kommer till spel på hemdatorer, tala om före och efter Commodore 64. Vissa kanske vill hävda att Nintendos 8-bitarssystem, NES är lika viktigt, men NES kom några år senare och hade inte alls samma genomslagskraft. Det är dessutom inte en dator, utan en spelkonsol.

Före 1982

De första datorspelen såg dagens ljus på universitet runtom i världen helt enkelt för att det var där i stort sett alla världens dator fanns. Dessa spel använde sig i huvudsak av text, och inte alltid på en skärm. Vissa spel krävde att man efter varje spelomgång skrev ut spelresultatet innan man kunde göra sitt nästa drag. Men en del spel utvecklades här, som skulle få stor betydelse för kommande generationer av datorspel. Det första var introduktionen av textäventyr. I dessa skrev du ner vad din karaktär skulle göra, som att gå österut, plocka upp ett svärd eller anfalla ett monster. De första av dessa utvecklades under 1976-77, och ett av dem, Zork, skulle komma att få ett långt liv med flera uppföljare på en mängd olika system.

Zork, Fotograf: Sebastian Grünwald CC-licens 3.0

Detta ledde på sätt och vis till den andra revolutionen: MUD. MUD är en förkortning för Multi-User Dungeon. Den förkortningen bör vara nog för att alla ska förstå vad det handlar om: föregångaren till dagens MMORPGs. Dessa hade ingen grafik, utan var helt textbaserade. Ursprungligen begränsades de till universitetens lokala nätverk, men snart var de också tillgängliga på internet. Det var helt enkelt de första virtuella verkligheterna: något som mer och mer dominerar dagens datorspel.

Under slutet av 1970-talet började också hemdatorer bli vanligare. De spel som utvecklades till dessa var i huvudsak konverteringar av olika arkadspel, eller försökte sälja sig genom att sammankopplas med populära filmer. Även om marknaden inte var helt obetydlig så övervärderades den något enormt, vilket skulle leda till den händelse som gjorde att Commodore kunde uppnå sin dominerande ställning och datorspelen kunde gå in i sin första era som riktig massunderhållning.

1982-1989

I augusti 1982 gjordes Commodore 64 tillgänglig för försäljning. Marknaden för datorer och konsoler var vid den tiden översvämmad av olika märken, som alla ville ha en del av kakan. Och till dem alla fanns en uppsjö av olika spel – de flesta av medioker kvalitet. Commodore 64 gjorde sig snabbt ett namn på grund av två saker. För det första hade var grafiken, och (speciellt) det ljudet den erbjöd miltals bättre än konkurrenternas, och för det andra såldes den till ett mycket lågt pris. Commodores strategi var helt enkelt att förlora pengar på att sälja själva datorn, men ta igen det flerfaldigt på att sälja program och tillbehör.

Strategin var en i det närmaste total framgång och konkurrenterna gav antingen upp, eller gjorde som Apple. Apple vägrade följa med i priskriget, med följd att deras datorer var några av de dyraste på marknaden, samtidigt som de var mindre sofistikerade. Det högre priset gjorde dock att de kändes exklusiva: en taktik som Apple utnyttjar till fullo än idag. De riktade också in sin marknadsföring på att beskriva sina datorer som "seriösa". Commodore, däremot, framhävde C64:ans kvalitéer som spelmaskin. Tack vare att marknaden var översvämmad av spel till olika konsoler, och att Commodore lyckades med sin marknadsföring, kraschade marknaden för dator- och videospel totalt. I stort sett den ende överlevande var Commodore 64: och senare Nintendo.

Bubblan och den krasch som följdes kan sammanfattas genom spelet E.T. Detta byggde på filmen med samma namn, och var ett misslyckande utan motstycke i spelhistorien. Att spelet i sig var uselt är en sak, men den hybris som rådde ledde till att miljontals kopior producerades. Trots en försäljning på 1,5 miljoner kopior var spelet en enorm förlustaffär. Den attityd som rådde kan sammanfattas av vad som hände när spelets programmerare fick träffa Steven Spielberg. Helt utan ironi sade han att "mitt spel kommer att göra din film framgångsrik". I USA skulle marknaden för datorspel inte återhämta sig förrän decennier senare: istället skulle Nintendo några år senare komma att ta över helt, och spelandet försköts från hemdatorer tillbaka till spelkonsoler.

I Europa var bilden lite annorlunda, och spelkonsoler fick aldrig riktigt fäste här: redan från början dominerade hemdatorer, och bland dem främst Commodore 64. Där lades också grunden till något som plågat spelmarknaden allt sedan dess: piratkopiering. Trots att internet ännu inte var tillgängligt för allmänheten, så kopierades spel till främst Commodore 64 i en extrem takt. Då det var den vanligaste datorn, betydde det att man troligtvis kände någon som hade en massa spel, vilket i sin tur ledde till att fler köpte den, då det var så enkelt att få tillgång till tusentals spel!

De spel som kom till hemdatorer under den här tiden var ofta antingen direkta konverteringar av olika arkadspel, eller kraftigt inspirerade av dem. De speciella fördelar som hemdatorer erbjöd utnyttjades till en början inte mycket. Olika textäventyr (ibland dock med stillbilder och ljud) var ett av undantagen men de var en nischprodukt. Ett annat var spelet Elite. Det gjordes ursprungligen till Acorn Electron 1984, men konverterades raskt till en mängd andra system: främst Commodore 64. Spelet var ett av de första 3-D-spelen, dock inte med fast grafik, utan linjer. I spelet flög du ditt rymdskepp mellan olika planeter, och handlade. (Eller så ignorerade du handlandet och blev pirat.) Spelet var ursprungligen tänkt att inte ha något riktigt slut, eller poängräknare: men detta ändrades efter påtryckningar.

Denna typ av "öppna" spel, med oklara mål, och okonventionell spelupplevelse är något som i huvudsak kommer från datorvärlden, och inte kopierats från arkadmaskiner eller spelkonsoler. Ett viktigt skäl till detta är att det var mycket enklare att utveckla spel till Commodore 64 och liknande hemdatorer. För NES behövde du teknik för att kunna göra spelkassetter (samt tillstånd från Nintendo). Med en hemdator var allt du behövde programmeringskunskap och fantasi. Mycket av det som präglar dagens datorspel har sitt ursprung under 1980-talet. First person shooters och realtidsstrategispel utvecklades alla under den här tiden, men i sådan form att många idag säkert inte skulle se likheten. Men följer man utvecklingen spel för spel, så ser man en klar linje.

simcity.jpg

Ett av dessa "öppna" spel, som kommit att få mycket stor betydelse för datorspelens utveckling, började också sitt liv på Commodore 64. SimCity utvecklades ursprungligen på just den datorn. Spelet var färdigt redan 1985, men släpptes inte förrän fyra år senare. Skälet är att det ursprungligen inte fanns något slut på spelet. Du fortsatte som borgmästare i all evighet. När spelet såg dagens ljus 1989 hade olika scenarion lagts in, som du kunde vinna eller förlora. Men möjligheten att bara spela, utan mål, fanns fortfarande kvar. Denna idé var som sagt inte helt ny (jämför med till exempel Elite), men succén med SimCity gjorde att fler speltillverkare insåg att det fanns en publik för spel utan konkreta sätt att vinna på. SimCity ledde sedan till The Sims, som gjorde det ännu svårare att svara på frågan "varför klassificeras det här som ett spel?".

Andra halvan av 1980-talet såg också en annan utveckling, som fortfarande pågår, om än i lite annan form. Vissa speltillverkare uppnådde stjärnstatus, och åtnjöt stor berömmelse bland spelare. Ett av de bästa exemplen är Rob Hubbard, som skapade musik för Commodore 64-spel. Hans namn på förpackningen innebar en garanterat ökad försäljning. Bland spelprogrammerare åtnjöt Andrew Braybrook och Stavros Fasoulas en liknande status. Utvecklingen med att spelskaparnas namn var viktigare än spelets titel har fortsatt sedan dess, och är enbart av godo. Fast då liksom nu producerades ändlösa uppföljare, och spel som försökte och försöker leva på sin titel.

tetris.jpg

Slutligen så måste Rysslands bidrag till spelvärlden nämnas. Tetris skapades 1984, av en rysk programmerare som ville underhålla sig själv och sina vänner. Spelet nådde på omvägar västvärlden, där det konverterades till i princip vartenda datorformat som finns. Tetris är möjligen det mest framgångsrika och beroendeframkallande spelet i världshistorien. Vissa sade, halvt på skämt, att Tetris var Rysslands försök att ta över världen genom att rasera västvärldens ekonomi med Tetris-beroende. Tetris har sedan inspirerat många att försöka skapa liknande enkla pusselspel med samma beroendeframkallande effekt, men ingen har riktigt lyckats.

1990-1999

Under början av 1990-talet var PCn fortfarande inte riktigt accepterad som dator att spela på. Även om Commodore 64 var döende, så såg det ut som om Amiga och Atari ST skulle fylla tomrummet: speciellt Amigan hade betydligt bättre kapacitet för grafik och ljud än de flesta PC:ar som fanns vid den tiden. Men 1990-talet var den period när fokus för datorspel försköts och förändrades. Dels skulle vid årtiondets slut PC totalt dominera på spelsidan, och Commodore att ha gått igenom ett flertal konkurser, samtidigt som Atari mer eller mindre försvunnit från hemdatormarknaden. Det var en utveckling som var väldigt svår att se 1989, när PC-grafik såg ut som något katten släpat in, samtidigt som ljudet i stort sett var begränsat till blipp och blopp.

Men utvecklingen av grafik- och ljudkort skulle vända det som var PC:ns svaghet till dess styrka. Om du köpte en Amiga så fick du en dator med bra inbyggda ljud- och grafikkretsar, men dessa var i princip omöjliga att uppdatera utan att byta dator. Grafikkort till PC fanns det flera tillverkare som gjorde, och du behövde inte nödvändigtvis köpa en ny dator för att få bättre grafik och ljud på din PC. När Doom kom 1993, var det något som inte kunde återskapas på en Amiga. Doom kan sägas markera när steget togs från spelande på Amiga och Atari till spelande på PC, och så har det varit sedan dess.

Den andra viktiga förskjutning som började under 1990-talet var att internet blev mer och mer tillgängligt. MUD har nämnts tidigare men att spela dessa hade i stort sett varit begränsat till universitetsstuderande. Under början av 1990-talet började America Online, AOL, erbjuda begränsad tillgång till internet. AOL var i stort sett helt inkompetent, men markerar ändå början på kommersialiseringen av internet: och möjligheten till nätspelande. Detta ledde i sin tur till populariseringen av MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Ursprungligen kallades dessa för ”graphical MUDs”, vilket de på alla sätt och vis är. Det första spelet som kallades för ett MMORPG var Ultima Online 1997. Men detta hade flera föregångare, inte bara textbaserade sådana, utan även grafiska. Neverwinter Nights, från just AOL, var ett exempel, men redan på 1980-talet fanns det en del. Dessa var dock oftast inte i 3D, utan mer liknande grafiska chattrum eller RPGs.

Under 1990-talet utvecklades flera genrer som skulle växa till att dominera spelandet för lång tid framöver. Real-time strategy games fanns redan under 1980-talet, men var då ofta väldigt begränsade och simpla, på grund av begränsad datorkapacitet. Det första RTS-spelet som var i 3D var Conqueror, som kom ut till Amigan 1990. Spelet var extremt ambitiöst, och datorn klarade egentligen inte av den 3D-grafik som användes, vilket gjorde att spelet ofta kändes väl långsamt. Men idén med 3D-strategispel i realtid har sedan dess utvecklats och vuxit till en stor genre. Blizzards Warcraft-spel är några tidiga kända spel, som ju senare ledde till World of Warcraft.

Ytterligare en användning av internet för spelande såg dagens ljus under 1990-talet: nätcasinon. De första av dessa uppstod redan under mitten av 1990-talet, och var egentligen inte mycket att ha. Den internetteknologi som fanns på den tiden gjorde det i princip omöjligt att spela via webbläsaren och även om man gjorde så skulle det ha varit extremt osäkert. Man var i stort sett alltid tvungen att ladda ner specialgjord mjukvara, som kanske inte alltid var den bästa. De första stegen som nätcasinona tog var, minst sagt, skakiga: inte bara vad gäller kvalitet utan även säkerhet. Risken att bli lurad var rätt stor.

2000 och framåt

Från 2000 och framåt har datorer blivit så vanliga att de finns i var mans hem: ofta fler än en. Som ett resultat är nu marknaden för datorspel många gånger större än någonsin tidigare. Samtidigt görs det inte lika många spel nu som på 1980-talet. Utvecklingskostnaderna har helt enkelt skjutit i höjden och spel som utvecklas av en eller ett par personer är oftast gratisspel, även om det finns många undantag. Samtidigt har det som började på 1990-talet numera blivit standard. Internet är allerstädes närvarande, och det gäller inte bara flerpersonersspel. Även enpersonersspel kräver ofta internetuppkoppling, av olika skäl. För uppdateringar, eller för att köpa extra innehåll, eller i vissa fall som en form av skydd mot piratkopiering.

Under 2000-talet växte MMORPGs upp, och började göra skäl för namnet "massively". World of Warcraft från 2004 skulle bli en extrem framgång i genren som ingen konkurrent kunnat upprepa, även om flera har försökt. World of Warcraft innoverade inte så mycket som de gjorde allt lite bättre än konkurrenterna: speciellt vad gällde spelets kontroller. World of Warcraft har fortfarande en stor publik, och har kommit att bli det MMORPG alla konkurrenter jämförs med. Lite orättvist kanske, med tanke på föregångare som EverQuest som numera är i det närmaste bortglömda.

Ytterligare internetteknik som haft betydelse för datorspelande är saker som Flash och java. Tack vare hur kraftfulla dagens datorer är, så kan du spela fullt acceptabla spel i din webbläsare. Det finns därför en uppsjö av olika Flash-spel att tillgå, ofta tillverkade av privatpersoner, och de flesta är också gratis att spela. Bland annat finns flera av de klassiska spelen från 1980-talet tillgängliga i Flash-versioner, vilket på något sätt gör att det känns som om datorspelandet gått cirkeln runt. Bara för att en dator klarar av avancerad 3D-grafik med 90 Frames Per Second betyder det inte att spelen har blivit roligare.

Den ökade säkerheten på internet, tillsammans med Flash och java, har också gjort att nätcasinon och pokerrum på nätet blomstrat. Från 2003 och framåt exploderade nätpokern i popularitet, och är en av de mest populära spelformerna på nätet: antalet personer som spelar nätpoker är ungefär detsamma som de som spelar olika MMORPGs. För den som vill spela casino online har utvecklingen haft stor betydelse, då presumtiva spelare enkelt kan prova spel i sin webbläsare, utan att först ladda ner någon speciell mjukvara.

En lista med exempel kan du se på SveaCasino.se

Framtiden

Att sia om framtiden är definitivt inte lätt. Datorspelen utvecklas fortfarande i rask takt, även om det inte går lika fort som i begynnelsen. Datorspelen har helt enkelt börjat finna sin form men det finns fortfarande mycket utrymme kvar för formexperiment, och det är helt klart vi ännu inte har nått Zenit. En tendens som bara blir tydligare är att olika speltyper flyter samman mer och mer. Att avgränsa ett spel som action, strategi, plattform blir svårare och svårare. Dessa genrer uppstod ju inte heller på ett naturligt sätt, utan var ett resultat av de tidiga datorernas begränsade kapacitet. I mångt och mycket har den utveckling som skett inom datorspelsområdet mest bestått av att förbättra spelupplevelse och grafik, samt att de gamla genrerna börjat upplösas. Framtiden kommer antagligen att innebära mer av detta, samtidigt som förbättrad teknik kommer att leda till ännu bättre inlevelse. Den virtuella verkligheten kommer, förr eller senare, att kännas lika verklig som den riktiga verkligheten.

Säg vad du tycker och tänker

Sverigekasino.org får du upp till 10 000 kr i bonus att spela för - testa här!